【イベントレポート】ゲーミフィケーションワークショップ @freeeオフィス
公開 2026年6月05日/更新 2026年6月05日/7 分で確認


Team Braze
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皆さん、こんにちは。Brazeの佐藤です。
本記事では、freee社 大崎オフィスで開催したゲーミフィケーションワークショップのサマリーをお届けします。 本イベントは、ユーザーがつい反応してしまう体験を、AIやBrazeの機能を駆使して、即、実装していくことをテーマとしたワークショップを開催するとともに、freee社やTVer社の大規模パーソナライズ施策の舞台裏をご紹介いただくことで、明日から使える実践例を学ぶ機会となりました。興味深い内容ばかりでしたので、その一部始終をお届けします。

freee「お疲れさまレター」から学ぶ、大規模パーソナライズの難しさ
まず登壇いただいたのは、フリー株式会社スモールビジネスプロダクト本部の安藤界氏。ユーザーの1年間の利用統計をパーソナライズして届ける「お疲れさまレター」について、その実装における技術的な挑戦と組織間の連携についてお話しいただきました。

「お疲れさまレター」では、確定申告という負荷の高い作業を終えたユーザーに対し、お疲れさまでしたというメッセージとともに1年間の頑張りを振り返ってもらうことを目的とし、累積取引額や利用頻度、利用タイミングなど複数の指標を時系列で集計・可視化してユーザーに届けます。単なるデータの表示にとどまらず、利用者のステージ別に異なるコンテンツを配信する必要があるため、要件の段階から仕様が複雑になりかねない要素が多く含まれていました。
そこで実際の実装に際しては、機械学習のような複雑化しやすいロジックをあえて使わない方針とし、リリース後にもアジャイルに改善していくことを見越した設計にしたといいます。最小限の組織体制(企画・デザイン・エンジニア)での意思決定を高速化しつつ、リリース後も他部署からも要望を募った改善サイクルを回すことで、より良い施策に昇華していったとのことです。
配信後、ユーザーからは多くの好意的な声が寄せられるとともに、アンケートではプロダクトの主要機能と並び「お疲れさまレター」がユーザーの満足度や利用継続意向の上位にランキングされるなど、メイン機能と同等の高い価値を提供できたことが確認されたとのことで、今後も実施していきたいとの意欲を見せました。
TVer「わたしのTVerログ2025」が示す、3ヶ月スピードでのゲーミフィケーション実装
次に登壇いただいたのは、TVer サービス事業本部の松村優衣氏。「わたしのTVerログ2025」という同社初の大規模Year-in-Review施策の実装について、お話しいただきました。

3月に発表される「TVerアワード」の開催タイミングに合わせて実施された同施策は、初期構想から3ヶ月でのリリースという驚異的なスピード感で実施。実装にあたっては、Brazeのバナーカードやランディングページを活用し、1年間で再生した時間やよく見たタレントのほか、ユーザーの視聴傾向に合わせたキャラクターを表示。その裏側の仕組みとして、HTMLで作成されたランディングページにカスタム属性をシンプルに挿入するといった、明快なデータ定義の考え方もご紹介いただきました。
施策結果の振り返りについても、実践者ならではの興味深い内容が語られました。よく見たタレントといった”推し活”要素の強いコンテンツは、その後のUGC(ユーザー生成コンテンツ)の誘発や、SNSでのシェア拡大に大きく貢献したとのことです。
一方で、短期間での準備だったがゆえに企画を成立させることに注力しすぎてしまい、プロモーション方法やライトユーザー層へのリーチにおいて改善の余地を残したという、リアルな反省点も共有されました。こうした気づきを経て、今後さらに本企画がブラッシュアップされていくことへの期待が高まります。
今後の展望としては、ゲーミフィケーションをさらに活用し、ユーザーが「とりあえずTVer」を開きたくなるような、能動的な習慣化の仕組みづくりに挑戦していきたいとの熱い意気込みも語られました。
Braze紺野が紐解くゲーミフィケーションと、実践ワークショップ
続いて、Braze プリンシパルカスタマーサクセスマネージャーの紺野賢が登壇。ゲーミフィケーション実装の背景にある心理的フレームワークと、それをテクノロジーで実現する具体的手法について解説しました。後続のワークショップの即戦力となるようなフレームワークや他社事例が紹介され、参加者の皆様も熱心に聞き入っていました。

インプットを終えた後は、いよいよ実践編となるワークショップへと移ります。参加者は6つのグループに分かれ、”ゲーミフィケーション”をキーワードに施策を検討しました。各チーム、ChatGPTやGemini、Claudeといった生成AIを駆使しながら、アイディアを短時間で具体的なプロトタイプへと落とし込んでいきます。


発表会では、事例にも触発されてか動画ストリーミングサービスやYear in Reviewの仕組みを応用するチームもあれば、自社の実際の事業課題に紐づけて検討するチーム
もあり、アウトプットの方向性は多種多様。そして、言葉通り”すぐにでも採用したくなる”ような素晴らしい企画ばかりで、会場は大いに盛り上がりを見せました。

ストリーミングサービス×マッチングアプリ×ゲーミフィケーションを掛け合わせた施策イメージを披露するBrazeカスタマーサクセス 部長 吉永
そんな激戦の中、会場全体の投票によって見事1位を獲得したチームは、ユーザーの「意外性」と「共感性」を巧みに刺激するアイディアを提示していたように感じます。ゲーミフィケーション領域のリーディングカンパニーであるセガ エックスディー社は、 「いい発想」の定義を『思いつかなかったけれど、言われてみたら確かにそう』と感じるアイディア と定義していますが、筆者視点では今回の企画はまさにそれを体現するものだったように感じるとともに、クリエイティビティ×テクノロジーで企画が大化けするポテンシャルをまじまじと実感させられた時間でした。
おわりに
今回のイベント開催にあたり、素晴らしいオフィススペースをご提供いただくとともにお取り組みをご紹介いただいたフリー株式会社の皆様、貴重な舞台裏を惜しみなくお話しいただいた株式会社TVerの松村様、そして終始温かい雰囲気でイベントを盛り上げてくださった参加者の皆様に、心より感謝申し上げます。
Brazeは、コミュニティ活動にも深く注力しています。今後も皆様からのリクエストにお応えしながら、実務に役立つ刺激的なイベントを企画してまいりますので、引き続きどうぞよろしくお願いいたします。
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